Por qué el CGI de las películas de superhéroes actuales se ve peor que el de hace 15 años
Sergio Negrete
-Redactor
Mi infancia estuvo repleta de películas de Disney en VHS. Bien podría ser un personaje de 'El diario de Bridget Jones', 'Fleabag' o 'Parks and Recreation'

El CGI no murió. Solo lo están exprimiendo demasiado.

Durante años, el cine de superhéroes como X-Men, Spider-Man y Iron Man nos entrenó para aceptar casi cualquier cosa. Un millonario volando dentro de una armadura, un dios lanzando rayos, un mapache armado, portales gigantes y ciudades destruidas. El trato era simple: si la película lograba que se viera emocionante y realista, uno compraba el boleto y se dejaba llevar.

El problema es que últimamente muchos fans ya no están sintiendo lo mismo. En redes sociales se repite la misma queja cada vez que llega una nueva película de Marvel o DC: fondos que parecen de videojuegos, trajes demasiado falsos, personajes que parecen flotando y escenas donde el ojo detecta que algo está bien. Hay algo en varias películas recientes que se siente menos tangible, menos real y más digital, en el mal sentido.

No es que el CGI sea peor: es la forma de producirlo

La respuesta es corta: las herramientas digitales sí son mejores que hace 15 años, pero las condiciones para usarlas se volvieron mucho más agresivas. Estudios de efectos visuales han señalado problemas de entregas imposibles, cambios de último minuto, presupuestos limitados y equipos trabajando contra reloj. En 2023, trabajadores de VFX de Marvel votaron de forma unánime para sindicalizarse con IATSE, justo en medio de reclamos por cargas pesadas y plazos muy ajustados.

La queja no es nueva, pero explotó con fuerza después de títulos como Ant-Man and the Wasp: Quantumania, Thor: Love and Thunder o The Flash. En el caso de Marvel, hubieron reportes de jornadas de hasta 80 horas, reescrituras, revisiones interminables y estudios de VFX compitiendo entre sí con presupuestos cada vez más apretados para quedarse con contratos enormes. No hay nada de magia cinematográfica: si una escena cambia tarde, los artistas tienen que rehacerla rápido, y eso implica sacrificar tiempo para pulir la iluminación, textura, composición y movimiento.

¿Por qué 'Iron Man' de 2008 todavía se ve tan bien?

La comparación con Iron Man de 2008 es pecial porque la película todavía conserva una sensación que muchas cintas nuevas no tienen. ILM trabajó en más de 400 planos de la película y, junto con Jon Favreau, buscó que la armadura alcanzara un estándar de fotorealismo muy alto. La clave no fue solo hacer buen CGI", sino mezclarlo con trajes reales, referencias físicas y una idea muy clara de cómo debía moverse una armadura pesada.

Stan Winston Studios construyó versiones prácticas de los trajes, incluyendo armaduras que Robert Downey Jr. y sus dobles podían usar en set. Eso le daba a los artistas reflejos reales, proporciones, materiales, contacto con la luz y una referencia directa para que lo digital no pareciera inventado desde cero. En muchas escenas, el ojo no distingue dónde termina el traje físico y dónde empieza el retoque digital. Esa es la diferencia entre usar CGI para completar una ilusión y usarlo para reemplazar casi todo.

El problema no son los artistas, es la máquina

La parte injusta es que el público suele decir "qué mal CGI", como si una computadora hubiera fallado sola. Detrás hay artistas que modelan, iluminan, animan, componen, corrigen y rehacen planos durante meses. Muchas veces trabajan con escenas que aún no están cerradas, con directores y ejecutivos cambiando ideas cuando el calendario ya va avanzando. El resultado final no siempre refleja falta de talento, sino la falta de tiempo.

También pesa la escala. Antes, una película de superhéroes tenía varias escenas grandes. Ahora, parecen estar construidas casi por completo sobre efectos visuales: ciudades, trajes, criaturas, dobles digitales, fondos, poderes, armas y multiversos enteros. Cuando todo es espectacular, nada descansa, y si todo necesita VFX, cualquier retraso se vuelve una avalancha segura.

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